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フィールドの情報量

時は平成、世は高度情報化社会、余はオタク、

「情報を制するものは世界を制す」

という言葉があるように、情報が大変重要な世の中ですね。

世界、制したくない?

 

というわけで情報の話です。

ぷよのフィールドにはたくさんの情報がありますね。

自陣だけでも本線火力、副砲、発火点の色、ネクストぷよ、えとせとらえとせとら...

これに敵陣が加わったらもう大変ですね。

対戦中どれだけ把握していますか?

どれだけ把握すればmomokenになれますか?

 

また、対戦中とリプレイ鑑賞では把握できる情報量も違いますよね。

恐らくリプレイの方がいろいろ把握できると思います。知らんけど。(人によっては自分で操作できる対戦中の方が把握しやすいかも。知らんけど。)

対戦中には気づかなかったことでもリプレイ反省会では気づくこと、ありますよね。ありますね。ね。

つまり、「対戦中には把握できない情報も観戦中なら把握できる」

言い換えると、「観戦中に把握できない情報は対戦中には把握できない」

少なくとも中級者ぐらいの人なら当てはまるのではないでしょうか。

当てはまらない人のことはわかりません。乙。

しかし観戦中でもすべての情報を把握できているわけではありませんよね。

つまり得られる情報には限度があります。

観戦中なら割といろいろ見えますね。

しかし対戦中は操作にも意識を割く必要があります。

というわけで、操作が不要な観戦中の方が把握できる情報が多いと予想できます。

 

さらに人によっても得られる情報量が違いますよね。

これは恐らくキャパの差ではなく、情報を得るための労力の違いだと思います。

例えば同じ授業を受けるクラスメイトでも、やたら要領よく理解する人と全く理解できない人がいますよね。

あれは「その内容を理解するための労力」の違いだと考えられませんか?

つまり要領のいい人は知っている他の情報と結び付けて効率良く理解し、

全然理解できない人は入ってくる情報量に押し潰されてしまっている、

という解釈ができると思います。

これをぷよに当てはめると、

「フィールド全体を把握できる人は個々の情報を少ない労力で得ている」

ということが言えるのではないでしょうか。

例えば土台を組む時も考察し尽くした形とアドリブとでは労力が全然違いますよね。

ここで前回の”負荷”の話が活きるわけです!

土台手順を効率化(負荷的な意味で)、中盤を効率化、などによって自陣が知り尽くした形になれば、組む労力、暴発等を把握する労力、中盤を考える労力なんかが軽減するのではないでしょうか。

個々の情報を楽に得られるようにすれば自ずと凝視に意識を割きやすくなるでしょう。

中級者あたりで視野が狭いなーって人いますよね。こっちを見るな。

あれは持っているツモを捌くだけで精一杯で、しかもそれすらキャパオーバーだから捌き方も良くないわけです。

なので、手を止めて悩むレベルの中級者は、新しいことを覚えるより今できることを手を止めずに楽々できるようにするのが良いと思います。

だから中級者には選択肢が少ない先折りGTR等が良いわけですよ。

体感したので今度こそ自信をもって言えますよ。

先折りGTRはいいぞ。

 

結論としては、

「把握する情報量を増やしたいなら個々の情報、特にコントロールしやすい自陣の情報を効率的に得るべし。」

という感じですね。

難しい形で得られるのは疲労と満足感と芸術点です。

観戦者は喜びますが、勝ちには繋がりません。凝視の難化なんか知りません

簡単な形を組んで自陣の情報量を減らしましょう。

以上、フィールドの情報の考察でした。ここテストに出ます。